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抵抗魅魔开局如何更合理地布阵介绍-抵抗魅魔开局如何更合理地布阵一览

《抵抗魅魔》开局如何更合理地布阵介绍这个问题大家都解决了吗?其实这个《抵抗魅魔》开局如何更合理地布阵?问题也是最近各大论坛网友都在聊的问题,如果大家实在不清楚可以看看这篇攻略,内容还是很清楚的告诉大家具体应该怎么做的。

布阵,开局篇

首先请思考一个问题,棋子的布阵是否能够影响战斗结果?

答案是肯定的,但只凭经验之谈说结论肯定是不够的。进一步分析游戏的玩法,其实战斗的输赢可以转化为另一个问题——能否在对方打出一定的输出量(我方生命总和)之前,先打出固定量(敌方生命总和)的伤害。只要敌人比我们死得快,那最后就能赢。但是在游戏内,由于棋子都有自己的大招和棋子之间各种各样的连锁combo(例如上盾和冻结),要设计合理的中后期布阵需要不断地尝试,因此这里不展开讨论——该指南仅针对于开局资金受限或战力受限时,如何让你的阵线更加牢固,也就是当你的战斗力明显少于敌人时,如何做能够让你生还的几率更大一些。

这里声明一点,开局的布阵对结果的影响并不算特别大——如果糟糕的布阵让你解决不掉敌人的1、2个残血兵导致波次漏兵,或许你可以参考一下本指南的布局思路,但这种细节不能弥补战斗力差距过大带来的质变。

PS:我主玩Legion TD 2(军团战争),漏1、2个兵和漏3、4个兵漏5、6个兵滚雪球的差距还蛮大的,但这游戏里漏了就是漏了……

言归正传,在开局资源受限(经常是单骑+弓兵/单骑+战士之类的)的情况下,抽不到高阶兵种和好卡时,场上的卡都倾向于无法形成有效combo,因此,我们的阵容总生命值通常会随着时间减少,这就要求我们在一定的时间内尽可能提高阵容的总输出。我们都知道,卡牌死了就不能攻击,所以最大化输出的策略是尽可能地均摊受到的伤害,不让任何卡牌过早死亡。

自走棋玩法的最流行阵容之一是坦角摆放在前面,远程脆皮摆放在后面,但如果卡牌总战斗力比敌人低,这样的布阵可能会造成漏兵,漏1个兵导致城墙掉血和人们恐慌是很气人的。这时如果稍稍改进一下阵容,可能就不会漏兵。

下图中的阵容是我在游戏中开无双模式截的图,主要是为了刷卡牌和推波次方便。注意看角色受到伤害时的数字跳动,理解思路即可,勿杠。

上图是单骑+弓改进后的阵容,将远程放在近战的前面似乎有些大胆,看似违背棋理,但实际上由于特殊的路径寻敌(类似于帝国2的巡逻逻辑),第一时间锁定在弓手上的敌人到最后接敌时未必真的在攻击弓手。给敌人和我方近战一定的时间走路拉近距离,弓手在原地不动,距离把控好的话可以使骑兵和弓手同时受到伤害。如果我方战斗力不够,这样做可以避免骑兵过早死亡,损失一部分输出,避免可能的漏兵。

上图是单骑+弓在面对远程波次时的策略,由于敌人的远程会主动锁定我们的弓兵,这时第一种方法将不再奏效。比起单边的摆法,这里建议将弓兵与骑兵分开摆放于两侧。这样做的好处是,敌人的近战兵会首先被吸引去一侧,干掉骑兵后折返去另一侧,增加其行走的距离,降低敌人的输出;还可以趁着敌人的近战兵被引走时,直接用弓兵与敌人后排对狙。

上图是双盾角+弓面对近战敌人的阵容。需要注意的一个细节是,右侧的盾在弓的对称位又向右拉了一格,这样做的目的是,将小部分敌人引到右侧(这里并不明显,因为只有四个敌人),将大部分敌人留在左侧,然后左侧的敌人又会将输出分散到骑兵和弓手上,让三个卡同时承担伤害,避免任何一张卡过早死亡。

以上的图示和理论只是这个理论体系的一部分,以下是一些我在Legion TD 2里打天梯的一部分布阵心得,算是二级结论:

1.比起单边斜角(有弧度地接敌),对称阵容更容易均摊伤害。

2.对称斜角阵容不如前排远程后排近战的对称倒置阵容(远程波次慎用!!)。

3.两侧肉盾坦度不一样时,后排输出尽可能堆在较弱的坦克侧,远程放在近战前的细节有就更好。

4.两侧肉盾坦度一样时,后排输出尽可能保证两侧一样。

5.如果在双边分兵的阵容里远程放在近战前面,远程尽可能贴墙,近战留墙一格最好。

最后的最后,这个游戏纯过剧情真的不难,难的在无尽60轮往后,然而那时候阵容理论跟这个完全不一样。初期的摆位理论最多也就能帮你省下几百块钱,然而双拆墙第二回合就有2000大洋到手,这几百块钱也就不那么重要了。

应用案例:无二星,300兵力过8、500兵力过10等。

《抵抗魅魔》开局如何更合理地布阵介绍问题虽然难,但是小编也是及时的给大家提供了解决的办法,相信大家能通关这个解决办法解决这个《抵抗魅魔》开局如何更合理地布阵?问题。