最近很多玩家都有求助《狂飙之路:卡牌竞逐》设定及玩法介绍的攻略,下面我们就来详细的为大家讲解一下,一起来看看吧。这款游戏中,新活动新内容层出不穷,这样能给玩家持久新鲜的游戏体验,同时玩家也会遇到一些不会做的任务,不了解的游戏玩法,不要担心,本站为大家带来这款游戏最全的攻略教程,快来了解一下吧。
游戏内容
《狂飙之路》的游戏内容其实非常“杀戮尖塔”,开局选人(初始buff)、选车(初始牌组)、选择出生点(爬塔路径),这些都和“尖塔”系游戏没啥区别。
开局玩家和几位AI从美国西海岸开始,奔向位于东海岸费城位置。
游戏中玩家拥有一辆改装车,并且需要用这辆改装车战斗。改装车的部件,会决定战斗中的卡牌,这个设定倒是非常有新意的。一辆车分成发动机、轮胎、前盖武器架、车顶武器架、后盖武器架。每个部分可以选装一个部件(可以不装)。每一个部件对应几张卡牌,如果安装了一个部件,那么就等于是把部件相对应的卡牌全部加入了卡组。每个部位大致对应着一种能力,例如说,发动机部件所携带的卡牌,一般都和汽车的前进、后退有关;轮胎部件所携带的卡牌,则和转向有关。一个部位的部件可能对应不同数量的卡牌。如果携带了一个包含4张卡牌的发动机,以及一个只带1张卡牌的武器,那么就组成了一套侧重于灵活机动的卡组;如果携带一个包含2张卡牌的发动机,以及三个分别带两张卡牌的武器部件,那么就组成了一套侧重武装的卡组。
选择某种车辆,就确定了几张基础牌,其它每个部件对应一组卡牌。
卡组设计上,游戏融入了很多和汽车有关的概念。游戏中有挡位的概念,绝大多数的驾驶相关卡牌在不同挡位有不同的效果,在高档位使用的效果往往比低档位强。自然,会有一些卡牌允许玩家提升挡位。除此以外,路面也会产生影响,例如碎石路会对车辆造成伤害,泥路会使驶入车辆(因为速度降低)后退。
算得上是游戏一大创意的挡位机制。
游戏中打出卡牌消耗的不是传统的”法力“而是失衡值,如果失衡值消耗完,汽车就会打滑。打滑之后,会在一个专门的打滑卡组里抽取一些牌,并依次生效。打滑卡组里的牌一般都是导致汽车撞击四周或位移的。失衡值不仅仅作为打出卡牌的资源,也会在被撞击的时候消耗。失衡值的设定对于敌我双方都是一样的。汽车如果撞击场地上下两侧会受到高额伤害,部分情况下甚至会触发致死效果,因此不选用直接造成伤害的武器,而是选择清空敌方的失衡值,亦是一种可选的玩法。
失衡给游戏带入了很大的随机性,有利有弊。
战斗中允许查看敌方车辆使用的卡组,一般来说,敌人都有很明显的攻击盲区。一些敌人只能攻击前方,一些则只能攻击后方,还有一些只能使用近距离武器攻击。通过合理的走位,能够规避敌方的攻击,在较远的距离不断消耗敌方。
观察敌人的卡牌情况,发现其攻击模式是近身,那么玩家应该风筝它。
战斗结束会获得零件(相当于钱)以及部件,零钱可以用于修理车辆、购买部件甚至修改器(也就是其它rogue游戏中的buff或者圣物),部件则用来改装车辆。
战斗结束获得部件,挑选其一用于改装。
游戏的故事情节很简单,玩家只需负责战斗、改装、前进即可。
主观评价
我认为,如果这款游戏在卡牌这一块做得可圈可点,颇具亮点;而在肉鸽这一块,没有抓住此类型游戏爽点,虽然是肉鸽,但没有肉鸽的乐趣。
卡牌模拟汽车驾驶这一点,游戏做得不错,很有趣味性。一个部件包含数张卡牌,牌组由5个模块组成,降低了玩家删卡的苦恼(许多此类游戏中,玩家大量的精力都花费在如何删除废卡、加快过牌上面),但是这不能掩盖游戏中卡牌种类不多的问题。以发动机卡为例,无非就是前后左右移动的排列组合,虽然乍看一下,牌的种类不少,但是区分度很低,
失衡值是游戏设计的一个特色。用来出牌的“法力”,不仅可以拿来出牌,还可以拿来抗揍,确实有点意思。然而失衡这件事情虽然对于敌我来说都是会发生的,但是引入随机性这件事情往往对玩家不利。玩家失衡,有可能无事发生,也可能因此掉大量的血甚至直接死去,所以失衡对于玩家来说是必须避免的。这就像是《暗黑地牢》里面的死亡之门,虽然概率上很难死,但是也不敢轻易尝试呀。而敌人失衡就不一样了,极大概率上失衡并不会带来什么伤害(虽然偶尔会造成巨大伤害),所以以让敌人失衡为主的战术收益不大。此外,失衡的车辆碰撞周围,会对周围车辆造成伤害,自己却不会受伤,这个设计有点不合理。
难度曲线上,游戏没有掌握肉鸽游戏的设计规律。肉鸽游戏的因子(buff、圣物)的积累总是需要一段时间。玩家花一些时间,打一点小怪,凑一套构筑,然后用boss来测试构筑的强度,这是很普遍的设计模式。游戏的难度曲线通常是一条平坦的直线,关卡小怪的血量则呈现等差数列。在游戏的末尾,怪物的血量可能是初始怪物血量的100倍。玩家必须收集几种互相配合的因子(也就是所谓的BD),才有可能将自己的实力也强化相同水平,从而击杀关尾怪物。《狂飙之路》这款游戏中怪物的血量提升速度并没有很快,初始的小怪是16血,游戏中期的怪物是50血,提升是3倍。但是玩家的提升速度比怪物提升还要慢,一个“第一回合所有武器卡加1点伤害”的因子,可能加成不超过5%,因为一次武器攻击伤害一般在10左右,而第一回合也不可能输出全体怪物血量的50%。许多游戏,例如《哈迪斯》,打一关怪物就可以获得一个因子,而《狂飙之路》每关的奖励是部件,因子只能通过攒零件买,这导致因子非常稀缺。一方面很弱,一方面数量很少,因子的存在感因此十分稀薄,玩家难以提起BD的兴趣。
平衡玩家的成就感和挫败感这方面,游戏也是做得不合格的。肉鸽游戏的成就感基本就是和轻松虐怪挂钩。但是不可能把把虐怪,否则虐的时候也就没有成就感了。既然如此,必须适当加入一些挫折,游戏体验才会精彩。如果游戏给玩家一种“自己太菜所以打不过”的无力感,很容易把玩家劝退,反过来,如果给玩家一种“我太贪了,下次就能打过”的掌控感,就能吸引玩家反复重开。许多肉鸽游戏都有的经典选择,就是让玩家选择回复血量稳健发育,或者获得更强的力量但是必须用低血量坚持到下一个补给点。玩家普遍会选择贪因子放弃血量,一旦失败就会把死亡归咎到自己一时贪念上,然后立刻选择下一把。《狂飙之路》里面,补血的成本异常高,如果是新手,所有的零件都用来补血,还嫌不够。同时游戏又把加血上限换血流作为一种官方打法(如果根本没钱回血,血上限再高又有什么用呢?),有很多卡牌与此相关,设计上显得非常矛盾。游戏中充斥着无力感,一次汽车失衡,不幸撞墙可能就会损失30点血量,而这个损失需要额外打两组怪才可以弥补过来。
一局游戏的零件获取量是250-350点,把一辆车从空血救回需200点。犯错成本极高。
最后,浅谈一下这款游戏中的BD。最常规和万金油的BD可能就是拉开距离远距离耗血,追求玩家车辆的机动性,牺牲火力。这个玩法如果拿来打boss,确实没问题,但是每个小怪都要风筝消耗,实在是太消耗时间了,而且也缺乏乐趣。
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